Ближайшие российские конференции:
 
 
Сервис предоставлен Конференции.ru ©

Кричали геймеры «Ура»!..

№ 10(85), 30.10.2012 г.

«Экспортером года» номер один премии «In-Овация» номинирована компания Alawar. Свою историю становления и выхода на зарубежные рынки анализирует ее директор — Александр Лысковский

— Александр Викторович, несмотря на популярность и известность вашего бренда, сегодня «в назидание» уместно вспомнить все от 1999 года. Как развивалась компания в течение этих тринадцати лет? На какие рынки вы фокусировались вначале? Как это менялось?
— Компания образовалась в 1999 году, когда в компьютерах все видели будущее, и, наверное, каждый «технарь» в России хотел, чтобы его работа была так или иначе связана с компьютерами. В то время мы с друзьями очень хотели делать игры, так как сами были ими не на шутку увлечены, но и зарабатывать нам хотелось, тем более на фоне общей экономической стагнации в России 90-х.
Сначала мы делали сложные, большие стратегии для российских геймеров. Это были скорее игры нашей мечты, а не определенный продукт, разработанный для рынка. Однако определенная маркетинговая составляющая в этой разработке была: в середине—конце 90-х русскому игровому рынку не хватало игр, локализованных на русский язык, а также игр, отражающих на тот момент актуальное патриотическое настроение русских геймеров. Именно поэтому первые наши проекты были довольно-таки успешны в России, но речи о том, чтобы вывести эти же игры на другой рынок, и быть не могло. В то время мы уже осознавали себя сложившейся компанией среднего размера с хорошим пониманием того, как должен развиваться бизнес и где мы можем заработать больше. И мы стали присматриваться к другим рынкам. На тот момент самым растущим был американский рынок небольших по объему и несложных по содержанию shareware игр, которые мы и стали разрабатывать тут, в России, и продавать американским домохозяйкам.
В процессе работы с западными партнерами, общения с другими компаниями на индустриальных выставках и конференциях мы пришли к выводу, что оптимальная модель развития для нас — а мы и тогда, и сейчас хотим развиваться и расти — это сфокусироваться на издательской деятельности. Тем более что накопленный к тому моменту опыт свидетельствовал: в России, Украине, Белоруссии и Восточной Европе много молодых и талантливых разработчиков, которые умеют и хотят создавать отличные игры. Но эти игры надо подготовить к продаже, им необходима экспертная оценка — кто-то должен спрогнозировать, будет ли данная игра продаваться. А эти экспертные знания и навыки хорошего издательства у нас уже были.
— За последние несколько лет ваш бизнес очевидно стремительно растет. Что за этим ростом и экспансией — выработанная философия или стратегическая политика?

— При построении стратегии нашего развития мы стараемся заглядывать в будущее, видеть общемировые тренды еще на этапе их формирования, в таком случае мы «на волне», а не стараемся догонять динамично изменяющуюся индустрию. Сейчас, конечно, мы делаем ставку на мультиплатформенность, постоянно следим за технологическими новинками, чтобы выпускать наши игры одними из первых на самых разнообразных девайсах.
— Согласно данным с вебсайта Alawar, вы были одной из первых компаний, которая начала работать на российском рынке именно казуальных игр. Как вы оцениваете российский рынок сейчас по сравнению с тем, что было в самом начале? Какие тренды развития российского рынка можно ожидать в ближайшие несколько лет?
— Запуск собственной дистрибуции в России в 2006 году — это один из очень важных этапов истории нашей компании. К этому времени мы уже успешно работали с десятками студий разработки, сотрудничали с множеством партнеров по дистрибуции в самых разных уголках планеты, но почти не работали на российском рынке… потому что его почти не было! У нас, в России, не развита была система электронных платежей, очень немногие имели кредитные карты. Alawar стал одним из первых игровых издателей, внедривших SMS-платежи, которые до сих пор являются самым распространенным, а значит удобным для российских пользователей способом оплаты. Но важнее даже то, что мы познакомили людей с миром казуальных игр. Этот мир значительно более красивый и разнообразный, чем пасьянс «Косынка», к которому они привыкли, и поэтому казуальные игры стали такими популярными.
Когда мы только начинали работать, на российском рынке были большие проблемы с дистрибуцией казуальных игр. Российскому пользователю было совершенно неудобно получать игры от отечественных разработчиков, не говоря уж о развлекательном контенте, который существовал в мире. Теперь крупные издатели и дистрибуторы налаживают эти процессы, в частности, мы помогаем интегрировать нашу аудиторию и наше профессиональное сообщество в мировое «поле развлечений». Т.е. мы не только наблюдаем некоторую глобализацию в сфере игр, но и сами работаем «мостиком» между нашей культурой и западной. В обе стороны.
Через несколько лет, мне кажется, главные изменения произойдут на рынке разработки. Студии начнут развивать бренды, создавая мультики по мотивам игр, йогурты с персонажами игр, фильмы по мотивам и т.д. Сейчас это уже происходит с сильными западными брендами, но в России связь между игровой индустрией и мультипликационными компаниями еще только начинает налаживаться, и когда эти две ветви создания развлечений начнут заниматься одним и тем же, о наших российских игровых брендах узнает весь мир.
— Всегда ли Alawar ориентировался на международный рынок? Если да, то почему?
— Да, мы всегда были ориентированы на международный рынок, и это обосновано именно историей возникновения компании. Изначально мы работали с Северной Америкой, но этот рынок перенасыщен, с очень высокой конкуренцией. У компании, которая работает только в Штатах, не получится серьезно расширяться и расти. Поэтому мы, конечно, почти сразу стали смотреть и на другие страны. Сейчас, например, нам как дистрибуторам очень интересна Восточная Европа: Польша и Чехия. Эти рынки сейчас очень похожи на то, как обстояли дела с казуальными играми в России: до 2006 года — это пустующая ниша. Сейчас мы много инвестируем в это направление, локализуем наши хиты, изучаем предпочтения восточно-европейцев.
Если же говорить об издательстве мобильных игр, то такой продукт изначально глобален. Это особенности рынка мобильных развлечений и магазинов приложений.
— Почему штаб-квартира Alawar расположена в Академгородке? Это дает какие-то преимущества?
— В 90-х годах в Академгородке стало появляться очень много IT-компаний разного профиля. Это было связано с тем, что в университетах была очень сильная математическая и техническая школа, что привело к очень серьезному научному интересу к программированию в институтах. На базе институтов тогда и начали открываться небольшие IT-конторы, некоторые из них не выдержали экономических кризисов, а некоторые (как Алавар) выросли и стали крупными международными компаниями. Также именно в Академгородке традиционно открывают филиалы крупные международные IT-компании или R&D-отделения компании другого профиля. Например, Intel и Шлюмберже. В общем, мы такая своеобразная Силиконовая Тайга.
На самом деле, мы открыли офис именно тут потому, что это наш город, мы тут родились, выросли, получили образование и нашли себя. Здесь в школе учатся наши дети, живут наши друзья. Я не вижу смысла нашим сотрудникам бросать здесь все и переезжать в суетную и дорогую Москву.
Также для нас, как для бизнеса, очень удобно, что прямо под рукой НГУ, который выпускает специалистов самых разных профилей и очень высокого уровня. Сейчас я говорю не только о выпускниках факультета информационных технологий, но и о математиках, физиках, химиках, гуманитариях, среди которых много творческих людей, из которых получаются гейм-дизайнеры, продюсеры, игровые менеджеры.
— Расскажите об успехе какой-либо из игр Alawar. Почему, по-Вашему, эта игра стала успешной?
— Недавно одна из наших новых мобильных игр Robber Rabbits была признана экспертами App Store игрой недели для iPhone и iPad более чем в 50 странах. Мы считаем это действительно большим успехом! Главный из факторов, благодаря которым это произошло, — безусловный творческий талант разработчиков. Это был первый проект студии Grizzly Jr., мы познакомились с ребятами на стадии концепта и уже тогда увидели большой потенциал. То, что это был первый проект студии, конечно, усложнило работу, потому что многие бизнес-процессы в команде были еще не отлажены, но с другой стороны, сыграло в плюс. У ребят очень свежий взгляд на игры, но при этом они не стесняются учиться у успешных студий. Это помогло им почувствовать, что сейчас интересно пользователям App Store. Кроме того, не можем не похвастаться и отличной работой наших продюсеров и издательства в целом, — постоянные апдейты игры, активная работа пользовательским фидбеком и качественный план продвижения игры сыграли свою, немаловажную, роль в успехе.

Наталья СЕКРЕТ

Просмотров: 1463